主板:iGame Z590 Vulcan X
内存:iGame Vulcan DDR4 8G 3600*2
SSD:七彩虹 SL500 960G
HDD:WD 2TB蓝盘
电源:鑫谷800W黑金电源
↓ 点击展开 ↓
画质选项分析
纹理画质
最小到低, 无明显帧数损失;低到原始, 帧数损失1.7%;原始到高, 帧数损失3.3%;高到超高, 帧数损失约1%。
原始到高是一个画面表现分水岭,在最小、低、原始状态下,纹理都能看出有模糊现象。
模组画质
原始到高, 帧数损失约4.7%;高到超高,帧 数损失约3.3%。
该选项对观感影响并不太明显,若是要说差异,则高到超高的转变较大。超高状态下,树叶清晰度更佳且密度更高。
非等向滤镜
最小到低, 帧数损失约1.7%;低到原始, 帧数损失约1.7%;原始到高, 帧数损失约1.7%;高到超高, 帧数无明显损失。
从结果来看,该选项带来的并不是画面风格的不同呈现,而是在材质精细度上的不同体现。图中红框处泥土的精细程度受到直接影响。
阴影
低到原始, 帧数损失约3.3%;原始到高, 帧数损失约3.5%;高到超高, 帧数损失约16.7%。
阴影差距一目了然,高到超高的帧数损失最大,但效果也是脱胎换骨的提升。
反射
该选项对帧数无明显影响。
停用到原始的区别最明显,原始之后的区别在于反射效果的提升,超级+状态下反射效果结合反射材质来看更真实。
大气效果
低到原始,帧数 损失约4%;原始到高,帧数损失 约2.1%;高到超高,帧数 损失约4.3%。
低到原始的的区别最明显,低设置下,雾气光线会有些许颗粒感,原始设置下则顺滑很多。
环境光遮蔽
停用到原始, 帧数无明显损失;原始到高, 帧数损失约2%。
停用到原始的区别几乎没有变化,原始到高的区别最明显,石头凹凸不平的表面上,遮蔽阴影的区别较为突出。
DLSS
DLSS关到DLSS质量, 帧数上涨约13%;DLSS关到DLSS平衡, 帧数上涨约17.6%;DLSS关到DLSS效能, 帧数上涨约20.4%;DLSS关到DLSS超级效能, 帧数上涨约25.4%
DLSS约靠近超级效能,模型精细度约模糊。以上图2K分辨率为例,小i自己最多能接受开到平衡模式。
FidelityFX
超解析度
关到超高画质, 帧数上涨约14.6%;关到画质, 帧数上涨约17.6%;关到平衡, 帧数上涨约21.7%;关到效能, 帧数上涨约25.4%。
画质优化结论
GTX 1660 SUPER | 1080P 90FPS
(适用于GTX 1660Ti、GTX 1070、GTX980Ti)
画质优化选项
1080P全特效
平均36帧
优化后画质
平均95帧
优化后平均95帧,相较于全特效,平均帧提升了59帧。由于GTX 1660 SUPER的性能有限,使得不得不对一些特效做出更多的妥协,但同样是争取可观画面下的最高帧数。
RTX 3060 | 1080P 90FPS
(适用于RTX 2060 SUPER)
画质优化设置
2K全特效
平均48帧
优化后画质
平均94帧
优化后平均94帧,相较于全特效,平均帧 提升了46帧。优化思路是将画质选项分析当中所说的大部分特效进行取舍,用最小的画质损失来换取最大的帧数提升。
画质优化结论
阴影:高
↓
大气效果:高
↓
大气效果:原始
↓
非等向滤镜:原始
↓
非等向滤镜:低
↓
模组画质:高
↓
模组画质:原始
↓
纹理画质:高
↓
纹理画质:原始
↓
DLSS质量
(不够就继续降到不能接受为止)
=
FidelityFX超解析度:超高画质
(不够就继续降到不能接受为止)
现在看来,主机平台的移植游戏并不代表PC平台的玩家能够流畅运行。
强化之后的画面特效也足够令大部分PC具备运行压力,iGame游戏优化手册可以帮助玩家轻松解决画质与帧数的难题。
从游戏体验来看,玩家可以只需将帧数保持60帧以上就能够畅玩了,如果有手柄也可以通过连接PC来体验高画质的《战神4》。返回搜狐,查看更多